Las competiciones de videojuegos en 2017: twitch, LVP, LOL, PUBG…


No hace mucho que se decía que las competiciones de videojuegos iban a ser el nuevo fútbol y a muchos nos sorprendía que un montón de chavales con acné, con un comportamiento estadisticamente inmaduro y en general con sueldos mileuristas fueran a ser los próximos cristiano-ronaldos. En la práctica recuerda más a la situación que se vive en Balonmano o Futbol-sala en el sentido de inestabilidad de los clubs y falta de afiliación de los fans.

Actualmente las competiciones de videojuegos tienen un crecimiento muy leve y no encuentran la aceptación que se esperaba hace años, de hecho para muchos de nosotros las cifras que manejó la LVP en su venta a MediaPro en Octubre de 2016 estaban bastante infladas, puesto que ni yo ni nadie que yo conozca recuerda haber visto “300.000 [espectadores] en la última final nacional este pasado mes de junio refiriéndose al Gamergy (que solo dura 2 días, así que difícil diferenciar peak y acumulado) como decía la nota de prensa de la venta a MediaPRO. Fijate como de inflada está esta cifra que el pico máximo entre NA y EU de la LCS (en finales) fue de 165.000 en 2016, pero parece ser que la LVP ya doblabla las cifras de los dos continentes ese mismo año, si es que te lo crees. Ah sí, alguien más estaría viendo CS:GO sí.

De hecho Fandroid vendió en el momento apropiado: cuando era obvio para ellos con cifras en la mano que su principal activo, el League of Legends, había dejado de crecer y que iba a empezar la tendencia decreciente. Si bien es cierto que dudo que a MediaPro le doliera mucho los 4,6 millones de euros, al menos con eso ya pudo meter el pie en algo que estaba creciendo, viendo como todo lo que se refiere a la televisión no deja de bajar debió ser un estímulo interesante. Sin embargo a un año vista me recuerda demasiado a la compra de Tuenti por parte de Telefónica.

Los números de LOL están bajando, si viste el último Gamergy de 2017 era bastante obvio que tuvieron que buscar el plano de “todo completo” en la final porque los comentarios en Twitch del día de las semis eran de “crih!,crih!,crih!”. Las estadísticas en Europa confirman que es así y todavía no entiendo como puede alguien defender que las cifras de NA van para arriba cuando el “viewership” total de LOL lleva 1 año tan plano como el electrocardiograma de un difunto. De hecho si te vas a 2 años el crecimiento apenas es del 10% y todos sabemos que LOL es el barco insignia de la LVP.

Cuando vi la nota de prensa del último Gamergy que decía que habían tenido 1 millon de espectadores me pareció “cringe-worthy” y alguien va a tener que poner freno a la burbuja de cifras que se está viendo en diferentes eventos porque es insostenible y alguien pagará el pato.

Pero tiene todo el sentido del mundo, la gestión de colas en LOL ha sido desastrosa, intentando encontrar la solución a un problema aparentemente irresoluble (jugadores individuales en juego cooperativo) con estrategias tan pobres como ofrecer puntos gratis a los que jugaran en grupo en cola dinámica.

Durante el verano de 2017 hemos visto varias novedades crecer en Twitch, especialmente PUBG, que probablemente tenga el peor motor de físicas que hemos visto en un producto exitoso, pero al jugador medio no parece molestarle y rapidamente las colas de Arma3 BR se han secado en beneficio del PUBG que precisamente celebra estos días su primer evento importante con 160.000 espectadores de pico en el twitch oficial durante la ronda de solos del día 23 de Agosto. No está mal para un evento apenas publicitado que ha sido organizado con prisa y un roster de competidores más orientado a la galería que a la habilidad real.

Ahora la pregunta que queda y que los gestores de la “gran pelota en vía de deshincharse de los videojuegos” se plantean es ¿va a ser siempre así? ¿va a ser novedad->hype->caida->valle de productividad demasiado bajo como para crecer?. Lo que ha fallado es la afiliación del público, la gran mayoría del dinero viene de los patrocinadores y de los micropagos de los jugadores, no hay fans estables que vayan todos los fines de semana a animar a su equipo, porque ¿donde van a ir animar?, no hay venues de relevancia y todos hemos visto la sala donde se realiza LOL en Berlin… es un poco triste a estas alturas.